La quatrième séance du séminaire transdisciplinaire CORPS-PRENDRE clôture un premier cycle de réflexion à propos de la matérialité de la recherche autant à travers l’implication du corps du chercheur que des corps-objets auxquels il donne naissance pour servir au développement d’un processus de recherche complexe. Si les questionnements par rapport au corps en mouvement et particulièrement le rapport au toucher lie les deux interventions, nous avons eu l’occasion de confronter deux approches très différentes, celle d’une artiste, Solweig Von Kleist et celle de designers et chercheur.es, Marion Voillot, Claire Eliot et Joël Chevrier.

La première partie était consacrée à Solweig Von Kleist, artiste plasticienne, réalisatrice de films d’animation, d’installation animée et de performances en live de dessins anamorphiques. Afin d’introduire et de contextualiser ce travail très riche en lien avec le séminaire, Isabelle Cossin a fait une petite présentation sur le cinéma d’animation. Elle explique que le travail de Solweig Von Kleist appartient à un pan du cinéma d’animation plus confidentiel que ce que nous avons l’habitude de voir (dessins animés, films d’animation grand public…), qui est plutôt à la lisière du cinéma expérimental et du film d’artiste. Le principe du cinéma d’animation où le résultat final est une articulation de plusieurs images conçues pour donner sens une fois assemblées fait écho à la méthodologie du projet de design puisque le temps de la narration finale est dissocié de celui de la création. Le projet est alors conçu comme des séquences narratives indépendantes mais pensées les unes par rapport aux autres et c’est l’agencement final qui fait advenir le projet de design et lui donne son sens. Un des exemples les plus parlant de l’implication du corps de l’artiste dans ce type d’animation est la technique de la gravure sur pellicule. La minutie du geste sur la petite surface d’une pellicule, la répétition sur différents photogrammes d’affilée et l’absence de prise de vue engagent le corps de l’artiste en appelant une pression et une concentration constantes. Une fois animée, l’œuvre finale fait voir tout un processus et présentifie ainsi le corps de l’artiste. Voir le premier film d’animation avec la technique de la gravure sur pellicule, Criminal Tango.

Le panorama des projets présentés par Solweig Von Kleist montre l’importance du corps, le sien pendant l’acte de création, mais aussi le corps en tant que sujet de ses œuvres. Dans son parcours, le corps renvoie à la fois à l’individu et au collectif. La notion de corps social est souvent abordée dans ce passage entre l’image fixe et l’image animée. “Une foule est composée d’individus isolés et immobiles. Mis ensemble, les individus se fondent dans un corps social qui, lui, est en mouvement.”
Par ailleurs, l’artiste s’intéresse beaucoup aux corps emprisonnés et aux corps empêchés (notamment actuellement par le masque). Plusieurs exemples (Marathon Man, Ceci est un film) présentent des silhouettes immobiles et emprisonnées dans des matériaux durs qui prennent vie grâce au film d’animation. L’artiste parle d’une forme de libération par le mouvement. La technique de Live animation exacerbe d’autant plus la tension entre la temporalité du processus de création des images fixes impliquant le corps de l’artiste et la temporalité du film qui met en narration les différents moments et qui recrée une nouvelle temporalité. En plus, même s’il assiste au processus dès le départ, le spectateur ne peut pas avoir accès au sens de l’œuvre sans “le bon ordre” prévu par l’artiste et révélé avec le film final. “Cette réalité n’est accessible que pour celui qui détient la clé d’accès” précise Solweig Von Kleist. Plusieurs autres œuvres expérimentées par l’artiste questionnent aussi l’implication du corps du spectateur pour révéler et donner sens à l’œuvre.
Dans le contexte actuel, le corps empêché, emprisonné, aliéné par les diverses restrictions de distanciations sociales et le port obligatoire du masque, fait écho au travail de l’artiste avec l’objet masque (en 2008 puis en 2020). Dans son approche le masque est détourné de son usage pour devenir support/écran pour exprimer les pensées, il est aussi objet exposé ou même matière première à la création d’autres objets.
Les commentaires et échanges avec l’artiste ont fait aussi émerger la question de la prise de risque, de la mise en danger en investissant le corps qui peut donner lieu à des expériences spectaculaires certes mais surtout libératrices. Faire permet de se réapproprier une pensée et de lui donner corps, et le toucher est un moyen primordial par lequel se fait l’appropriation et la compréhension.
La seconde partie était consacrée à un projet d’expérimentation réalisé grâce à la collaboration entre designers et chercheurs. Ce collectif est composé de:
- Marion Voillot, architecte et designer, doctorante au sein du du CRI (Université de Paris/INSERM), de l’IRCAM-STMS et du CRD (ENS Paris Saclay / ENSCI-Les Ateliers). En 2018, elle co-fonde Premiers Cris avec Lisa Jacquey, collaboratoire de recherche sur la petite enfance du CRI avec pour objectif d’explorer un nouveau paradigme pour l’éducation à la petite enfance à travers des interfaces tangibles qui permettent de placer le corps au cœur de l’apprentissage;
- Claire Eliot, designer qui allie une connaissance du textile (à l’école Duperré) et de l’électronique grâce à sa formation à l’ENSCI-Les Ateliers et auprès de hackers. C’est sa double formation mode et numérique qui l’a conduite à rejoindre le CRI pour le développement de systèmes embarqués dans les matériaux souples;
- Joël Chevrier, Professeur de Physique à l’Université Grenoble Alpes et chercheur associé au CRI Paris de l’Université de Paris depuis 2018. Il explore comment le corps en mouvement peut venir au cœur des apprentissages dans un monde où les capteurs de mouvement liés aux technologies numériques omniprésentes et collabore pour cela avec l’IRCAM, l’ENSCI Les Ateliers, le Muséum National d’Histoire Naturelle, l’Hôpital Necker et l’Institut des Sciences du Sport-Santé de Paris.
Leur présentation intitulée “Toucher pour apprendre. Learning matters, l’association du textile et de l’électronique” abordait donc la problématique de l’apprentissage du numérique pour la petite enfance à travers l’expérimentation d’un objet de recherche focalisant sur le corps des enfants en mouvement et particulièrement sur le sens toucher comme médium privilégié d’interaction avec le monde. Dans un contexte où les écrans sont très présents et ont modifié la perception, notamment des plus jeunes, le projet Learning matters a pour ambition de questionner les interfaces numériques pour l’éducation et d’explorer une autre forme d’attention, replaçant le corps et la manipulation au cœur des interactions numériques.

Les propriétés haptiques des divers textiles ont été exploitées pour en faire des capteurs. L’affordance de chaque textile conduit alors à induire un geste différent chez l’enfant (souffler, caresser, appuyer…). Associé à un système électronique, le textile devient un matériau souple réactif et permet alors au dispositif d’engager le corps pour faire comprendre aux tout petits les éléments d’un système de traitement de l’information composé d’une source d’énergie (une batterie), d’une information (un capteur textile) et d’un signal (une lumière qui s’active par le geste). Learning Matters est présenté comme un projet pour repenser la matérialité des outils numériques et éveiller les plus-petits à la culture numérique à travers le jeu et la manipulation d’interfaces tangibles.

Les ateliers d’expérimentation de ce dispositif en maternelle ont révélé plusieurs aspects. Les capteurs en textile privilégient l’attention aux gestes, leur diversité et leur intensité, et encouragent l’interaction incorporée. En plus, impliquer le toucher et le corps a permis de travailler sur leur attention (même ceux qui souffraient de troubles de l’attention) et de favoriser une dynamique de collaboration, d’entraide et d’imitation entre les enfants.
Le projet s’adressant à de très jeunes enfants, les discussions ont été très vives. Les questionnements autour de l’impact d’une pédagogie autour d’artefacts numériques ont été soulevés surtout à cet âge. D’une part, une vigilance à maintenir pour ne pas conditionner les enfants à un usage obligatoire du numérique mais d’autre part, l’impératif de les éduquer à ce sujet et de faire voir le fonctionnement de certains systèmes ou dispositifs pour développer leur esprit critique afin qu’ils prennent amplement conscience de leur action sur le monde par l’utilisation des artefacts numériques. Par ailleurs, au-delà de ses applications à la pédagogie, ce projet ouvre des pistes de réflexion sur l’usage des technologies en lien avec le textile et comment cela pourrait modifier certains usages ou même permettre de répondre à des problématiques dans d’autres sphères (notamment dans le domaine médical).
