WACAI2014 Workshop Affect, Compagnon Artificiel, Interaction à Rouen France

Strate Research présente à Wacai un poster concernant l’approche de recherche dans le projet Romeo2 et l’influence de design. Dans une communauté des informaticiens (IA), psychologues et chercheurs dans la robotique et les compagnons artificiels, voici un court compte rendu des découvertes de ces deux jours à l’Université de Rouen.

Ritta Baddoura a présenté l’article co-écrit avec Gentiane Venture and Guillaume Gibert  “A user study on a new Super-Wizard of Oz platform explored in a long-distance survey context” – une plate-forme de super Wizard of Oz visant à l’étude des interaction homme-robot et des interactions homme-homme. Dans cette plate-forme, un robot humanoide est téléopéré (NAO) par une des personnes en dialogue. Le robot imite les gestes et transmet la voix de cette personne. Les résultats de cette étude montrent que la plat-forme a été noté comme utile, agréable et engageante mais pas très efficace par les utilisateurs. En ce qui concerne le dégrée des connaissances de la personne qui anime le robot, cette variable ne semble pas à influencer l’étude.

Stephanie Buisine a présenté l’article co-écrit avec Jérôme Guegan “Effet Proteus et amorçage : Quand l’apparence des personnages virtuels influence les comportements et les attitudes des utilisateurs“. Les chercheurs montrent comment l’apparence des personnages virtuelles influence les comportement et les attitudes des utilisateurs amenés à interagir en environnement virtuel. Par exemple dans la théorie de l’auto-perception, la force du costume influence le comportement des utilisateurs (costume Ku Klux Klan vs. costume infirmière). Ensuite il y a la ou les théories de la déindividuation qui expliquent le changement de comportement dans des situation de foule et d’anonymat. Si les premiers théories sur le sujet montrent que l’anonymat et la foule provoquent “une baisse des inhibitions, du sentiment de responsabilité et d’exposition”, donc des effets négatifs, l’article présente aussi d’autres avancés cette théorie. Ainsi “la reactivité de l’individu déindividué … n’est pas médiatisé par la conscience mais se rapprocherait plus d’un schéma béhavioriste de type stimulus – réponse” et aussi “maximiser l’effet des costumes”. Une fois l’avatar créé, nous retrouvons l’effet Proteus qui montre que la représentation de soi virtuelle auto-influence l’individu “dans le sens de l’identité constituée par l’avatar” et par les attentes générées par les autres utilisateurs. Le niveau de réalisme de l’avatar influence peu cet effet. Cet article ouvre le champs sur d’autres questions liées à l’effet d’Uncanny Valley et l’effet Pygmalion dans l’interaction avec des agents virtuels.

Pierre-Yves Oudeyer à exposé par skype la vision de Inria (Flower research group) sur comment une robotique issuée de la modelisation du systeme d’apprentisage de l’humain: Curiosity-driven learning and development: How robots can help us understand humans. Il s’agit des bases de la robotique developementale, de comment un robot va par lui même apprendre, il va devoir les collecter d’expérience d’apprentissage. Dans ce type d’expérimentation si on guide pas l’apprentissage, les machines font faire des choses aléatoire. Au même temps on peut aussi étudier l’apprentissage active: les robots font à leur propre initiative. Comment les robots vont apprendre à prédire les conséquences de leurs actes ? Par un mécanisme qui peuvent diriger l’exploration qui est un system de motivation intrinsèque avec une récompense interne. Voici une presentation similaire sur ce sujet faite par P-Y Oudeyer :

Aussi voici l’abstrait de l’article présenté par Strate Research :

Le poster décrit le processus d’évaluation, auprès d’une cible dite dépendante (âgées et/ou handicapés), des scénarios d’usage d’un robot social. Nous présentons dans un premier temps l’apport méthodologique du croisement de la méthode de design avec les protocoles expérimentaux de la recherche en robotique. Dans un deuxième temps nous proposons pour l’étape de l’évaluation un outil spécifique issu de la culture design: les « scénarios d’intention ». Ce sont des pré-scénarios d’usage qui utilisent des objets intermédiaires – prototypes non fonctionnels, et un medium propre au designer – la vidéo stop motion.

Des photos ici et les actes de la conférence ici.

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